SEGURANÇA PÚBLICA - CONCEITO E OBJETIVO

No Sistema de Justiça Criminal, cada poder tem funções que interagem, complementam e dão continuidade ao esforço do outro na preservação da ordem pública e da incolumidade das pessoas e do patrimônio. A eficácia do sistema depende da harmonia e comprometimento dos Poderes de Estado em garantir a paz social. O Sistema de Justiça Criminal envolve leis claras e objetivas, prevenção de delitos, contenção, investigação, perícia, denuncia, defesa, processo legal, julgamento, sentença e a execução penal com objetivos e prioridades de reeducação, reintegração social e ressocialização do autor de ilicitudes. A finalidade do Sistema é garantir o direito da população à Justiça e à Segurança Pública, a celeridade dos processos e a supremacia do interesse público em que a justiça, a vida, a saúde, o patrimônio e o bem-estar das pessoas e comunidades são prioridades.

quinta-feira, 12 de setembro de 2013

GAMES VIOLENTOS E A INFLUÊNCIA NO COMPORTAMENTO AGRESSIVO


ZERO HORA 12 de setembro de 2013 | N° 17551

MARCELO GONZATTO

VIDEOGAMES. Games violentos no banco dos réus

Pais voltam a se defrontar com dúvidas sobre a influência dos videogames em comportamentos agressivos depois que o hábito de jogar “Assassin’s Creed” foi listado entre os fatores que levaram o menino Marcelo Pesseghini matar a família e cometer suicídio



Na impossibilidade de levar uma pessoa de verdade à Justiça pela morte da família Pesseghini, em São Paulo, os personagens virtuais de games violentos como o jogado pelo menino Marcelo, 13 anos, apontado como autor dos assassinatos, acabaram tomando seu lugar no banco dos réus.

Um laudo psicológico indicou que o jogo Assassin’s Creed – protagonizado por um matador e indicado para maiores de 18 anos – foi um entre oito fatores que teriam motivado o massacre. Entretanto, estudos e especialistas sustentam que somente o ato de jogar videogame não leva alguém a um ato extremo de violência. Também divergem sobre se a brutalidade virtual leva a um aumento da agressividade no mundo real.

No começo do ano, o presidente americano Barack Obama pediu mais pesquisas sobre a relação entre videogames, mídia e violência. Foram garantidos US$ 10 milhões para investigar a hipótese defendida por 75% dos pais americanos, segundo pesquisas, de que jogos violentos levam a atitudes equivalentes. O receio cresceu após massacres como o da escola Columbine, em 1999, quando os dois alunos responsáveis pela morte de 13 pessoas foram revelados como ávidos jogadores de títulos sombrios. Desde então, uma série de estudos tenta medir a influência da ficção na vida real.

Uma pesquisa publicada ano passado por psicólogos da Universidade Brock, no Canadá, concluiu que o uso prolongado de games violentos por estudantes resulta em um número ligeiramente maior de incidentes como brigas ao longo do tempo. Outro estudo, conduzido pelo psicólogo Christopher Barlett, da Universidade Estadual de Iowa (EUA), analisou o impacto imediato da brutalidade ficcional. Um grupo de universitários que jogou o game Mortal Kombat durante 15 minutos apresentou comportamento mais agressivo ao final do período em comparação a quem testou uma opção não violenta.

Pesquisadores divergem

Seria esperado, portanto, que a explosão no lançamento de games nos últimos anos levasse a uma maior violência juvenil, mas ocorreu o inverso nos EUA. O número de menores de idade infratores caiu mais de 50% entre 1994 e 2010, mesmo período em que a venda de videogames mais do que dobrou. O economista americano Michael Ward chegou a uma conclusão semelhante ao comparar padrões de jogo e ocorrências violentas.

– Quando um grupo de pessoas joga mais videogame, os atos de violência tendem a cair levemente. Não há certeza do motivo. Pode ser devido a um alívio catártico ou porque sobra menos tempo para agir – diz Ward, em entrevista concedida por e-mail a ZH.

O psiquiatra forense gaúcho Rogério Aguiar acredita que as pesquisas divergem porque é muito difícil tirar conclusões objetivas sobre o comportamento humano. Ele avalia que os jogos cruéis podem ser uma influência negativa, principalmente para crianças, mas atos extremos de violência costumam combinar outros fatores.

– Aventou-se que o Marcelo estivesse psicótico, que é quem não consegue distinguir realidade e fantasia – observa.


Uso frequente é associado à violência

Psicanalista RUGGERO LEVY

O uso frequente de videogames violentos tem sido associado a um aumento de comportamento violento na infância e adolescência. Na França, detectou-se em todo o país um aumento da violência nas escolas (bullying, depredações, agressões a colegas e professores) com a particularidade que os atos violentos eram filmados ou fotografados em celulares, sendo muitas vezes colocados na web. Ao mesmo tempo, observou-se uma dificuldade em apreciar adequadamente as consequências e o significado do ato violento por parte dos agressores.

Estudando o fenômeno, suspeitou-se de que essa prática seria uma forma de “digitalizar” a vítima, carregá-la no seu celular como se fosse um personagem de um videogame. Ao fazer isso, “desumaniza-se” a vítima e há o risco da perda da empatia com o sofrimento alheio. Esse talvez seja o maior risco: banalizar a violência e passar a ver o mundo e as vítimas de agressões como se fossem personagens digitais, como se um simples “reset” apagasse toda a dor infligida.

Não acredito que assassinatos possam ser causados pelo hábito de jogar games violentos. É necessário, para chegar a um ato extremo desses, uma doença psiquiátrica subjacente maior, como um transtorno psicótico ou uma personalidade antissocial. O game poderá dar o “colorido” ou a forma, mas não ser a causa.

Uma das precauções dos pais é ter em mente que é relativamente fácil o jovem “viciar-se” no videogame por este dar intensas recompensas de prazer imediato de natureza variada. Logo, é preciso alertar o jovem, colocar limites ao uso. Outra precaução é estar atento aos jogos, pois algum deles, além de extremamente violentos, são construídos a partir de uma inversão total de valores onde a transgressão e a psicopatia são premiados. Em jovens com a mente em formação e muitas vezes privados do olhar e da presença orientadora dos pais, as consequências podem não ser benéficas.


A violência real não vem da fantasia

Psicanalista MÁRIO CORSO

A violência de certos games, especialmente os de atirar, ao estilo de Doom e Quake, choca o observador alheio ao tema. A primeira ideia é de que aquilo não pode dar em boa coisa. Nossa intuição nos faz pensar o pior. Imaginamos que a experiência virtual contínua de atirar e matar deveria embrutecer os usuários. Muitos pesquisadores foram atrás de fatos que comprovassem essa tese e nada encontraram. Nenhuma pesquisa sugere uma correlação que sustente a tese espontânea, nossa intuição nos trai nesse caso.

Se de fato os jogos incitassem a violência, deveria haver um incremento dela no momento do auge dessa febre. Só que, no começo dos anos 1990, nos EUA, onde eles eram usados pela maioria dos meninos, houve uma baixa da violência e criminalidade juvenil no mesmo período.

Os videogames estão sob suspeita por serem praticamente desconhecidos da geração de quem é pai de adolescentes hoje. Essa é uma cultura que os adultos pouco conhecem e por isso parece mais misteriosa e perigosa do que é. Buscar culpados por dramas reais em experiências de fantasia não é de hoje, o cinema já passou por isso; as revistas em quadrinhos, também.

A violência real nasce de experiências da vida concreta e não da fantasia e da virtualidade. A ficção e os games no máximo, e às vezes, fornecem um cenário para um drama que já estava escrito e se encenaria de qualquer modo. Ao contrário do que acredita o senso comum, eles não são gatilho nem professores de violência, são apenas um brinquedo que os adultos acham de mau gosto, mas que crianças e adolescentes gostam. As guerras, o reinado da violência, nunca dependeram de que se brincasse de matar.

Confira algumas medidas para garantir um uso mais saudável dos games

COMO OS PAIS PODEM AGIR

- Conversar com os filhos para estabelecer de comum acordo quais games eles podem jogar. É importante respeitar a classificação etária presente na embalagem dos jogos vendidos no Brasil.

- Especialistas sugerem que jogos que dão recompensas para o mau comportamento, como matar inocentes, sejam evitados.

- Muitos pais não conhecem o conteúdo dos jogos. Uma simples busca no Google pode ajudar, ou conversar com o vendedor de uma loja especializada.


- Verificar periodicamente quais games os filhos estão jogando.

- Estabelecer dias e horários a fim de evitar uso excessivo do videogame. O limite de uso deve levar em consideração itens como: impedir que a criança ou o adolescente se isole do resto do mundo; distribuir tempos equivalentes entre o videogame e outras atividades de lazer; garantir que os games não atrapalhem o desempenho na escola e a realização de tarefas.

- Em vez de simplesmente coibir o uso do videogame, procure estimular seu filho a realizar outras atividades que ocupem parte do tempo destinado aos jogos.

SINAIS DE USO INADEQUADO

- A criança ou o jovem estão cada vez mais isolados, dedicando atenção quase exclusiva aos jogos.

- O tempo gasto diante da tela começa a comprometer a alimentação ou o desempenho na escola.

- Fascinação incomum pela violência em jogos, programas de TV, filmes e internet.

- Dificuldade extrema em se afastar do videogame, com baixa tolerância à frustração.

A HORA DE BUSCAR AJUDA

- Inicialmente, ao detectarem algum sinal de uso inadequado dos games, os pais devem buscar corrigir esse comportamento dos filhos. Se não conseguirem, devem procurar auxílio especializado como um psicólogo, psicanalista ou psiquiatra.

Fonte: Fontes: psicanalista Ruggero Levy, psiquiatra Rogério Cardoso, Centro Nacional para Análise do Crime Violento dos EUA.


COMENTÁRIO DO BENGOCHEA - Muito boa esta matéria. Entretanto, penso como o Dr. Mario Corso de que não se deve buscar culpados nas fantasia e sim em questões de ordem pública, judiciária, educacional e social que montam um escudo cultural voltado ao respeito e à paz social. Se a fantasia fosse culpada, eu e meus amigos de infância seríamos assassinos em potencial diante das brincadeiras de infância onde o faroeste dominava fazendo as crianças lerem gibis e brincarem com revolveres, lanças, "bodoque" e arco e flecha. Os meus filhos estariam na mesma situação diante dos jogos de computador onde a violência é constante.  Realmente "as guerras, o reinado da violência, nunca dependeram de que se brincasse de matar". A violência é uma questão de ordem pública que prioriza o interesse público onde a justiça cumpre sua função coativa; a família e os educadores preparam o futuro e fomentam o respeito às leis e à autoridade; e o poder administrativo estabelece a harmonia e igualdade social transformando as leis em direito particular e coletivo, com zelo, solidariedade e contrapartidas.

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